게임, 가상 현실 및 CDN ⅰ

by 라임라이트 기술영업부

개발자는 최신 게임을 제작하는 데 몇 년의 시간을 쏟기도 합니다.  다음  출시 날짜가 오면 제작자와 소비자가 원하는 것은 속도가 느리고 다운로드 시간이 길다는 것입니다.

Cisco Systems에 따르면 전 세계 온라인 게임 트래픽은 2016 년 한 달에 915 페타 바이트에 달했으며 2019 년에는 79 % 증가 할 것으로 예상됩니다.  온라인 트래픽의 규모가 커짐에 따라 콘텐츠를 전달할 배달 네트워크의 필요성도 증가합니다. Cisco VNI (Visual Networking Index )는 2017 년부터 2022 년까지 매월 CDN (Content Delivery Network) 트래픽에서 연간 36 %의 복합 성장률을 예측합니다. 파일 크기가 기하 급수적으로 증가함에 따라 CDN이 지속적이고 안정적이며 빠른 액세스를 제공 할 필요성 훨씬 더 중요합니다. 콘텐츠를 다운로드하는 최종 사용자의 수도 빠르게 늘어나면서 지역 인구 통계가 확대됨에 따라 현지화 된 배달이 훨씬 더 중요해 졌습니다.

또한 게임에 대한 욕구가 eSports, 가상 현실 및 기타 새로운 형태의 미디어 및 엔터테인먼트로 확장되어 많은 사람들이 이러한 서비스에 대한 생각을 바꾸고 있습니다. Entertainment Software Association 의 2018 조사 에 따르면 게이머의 79 % 가 비디오 게임이 정신 자극과 이완 및 스트레스 완화 (78 %)를 제공 한다고 보고합니다. 미국 가정에서 비디오 게임의 역할도 바뀌고 있으며, 부모의 74 %는 자녀 교육을 받을 수 있다고 믿고 57 %는 자녀와 함께 매주 노는 것을 즐깁니다.

E 스포츠와 VR의 경제학

Esports는 이미 큰 사업입니다. 게임 산업 분석 회사 인 Newzoo에 따르면 eSports의 광고, 스폰서 십 및 미디어 권한 덕분에 2020 년까지 eSports 매출은 15 억 5 천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 보고서에 따르면, 북미는 2019 년에 4 억 9 천 5 백만 달러를 창출 할 것입니다. 중국은 19 %, 한국은 6 %, 나머지 세계는 나머지 38 %를 차지할 것입니다.

2019 년 7 월 펜실베이니아 출신의 16 세의 Kyle ‘Bugha’Giersdorf는 Fortnite의 왕으로 선정되어 3 백만 달러의 최우수상을 수상했습니다. 뉴욕의 Arthur Ashe 테니스 경기장에서 개최 된 토너먼트는 모든 레벨과 3 천만 달러에 달하는 총 지불액을 가졌습니다. 

올해 초 Comcast는 필라델피아에 5 천만 달러 규모의 eSports 스타디움을 건설 할 것이라고 발표 했으며 SK 텔레콤과 제휴하여 T1 Entertainment & Sports라는 새로운 eSports 조직을 설립하여 여러 비디오 게임의 팀을 이끌 것입니다. 리그 오브 레전드, 포트 나이트 및 슈퍼 스매쉬 브라더스를 포함합니다.

Statista에 따르면 전세계 VR 게임 시장은 2020년 말까지 229 억 달러의 가치가 있을 것으로 예상되며, VR은 2020년 매출 $ (150) 억 달러를 생성 할 것으로 예상하고 있습니다. 포춘에 따르면  VR 헤드셋은 2025년까지 5억 개가 판매 될 것으로 예상된다고 합니다.

진정한 VR 티핑 포인트가 올 때 많은 투기의 대상이지만, 소비자 시장에 더 깊이 침투 할 수 있는 한 가지 방법은 사용자가 기술에 익숙해 지도록 공공 장소에서 시작하는 것입니다.

4K 비디오는 시간당 최대 10GB의 데이터를 소비 할 수 있습니다. 4K VR 경험은 그 대역폭의 몇 배가 필요합니다. 방대한 양의 데이터를 전송하는 동안 게임 개발자와 같은 VR 컨텐츠 제공 업체는 대기 시간, 품질 및 속도 문제를 해결 해야 합니다.

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