“빈지 플레이(몰아서 게임하기) 및 모바일 비디오 게임 비중 커져” 라임라이트 네트웍스, ‘2020 전세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표

by 라임라이트 마케팅팀
  • 전세계 게이머들의 주당 비디오 게임 시간은 평균 6시간 20분으로 지난 해 대비 감소
  • 빈지-게이밍(binge-gaming, 한꺼번에 몰아서 게임하기) 평균 시간은 4시간 36분으로, 지난해 대비 7% 증가

2020.3.18. – 디지털 콘텐츠 전송 분야의 세계 선도 기업인 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, Inc. https://kr.limelight.com 나스닥: LLNW, 지사장 이형근)는 오늘, ‘2020 전세계 온라인 게임 현황(SoOG: State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다.

보고서에 의하면 올해 전세계 게이머들의 빈지-게이밍(binge-gaming, 한꺼번에 몰아서 게임하기) 평균 시간은 4시간 36분으로, 지난해 대비 7% 증가해 그 어느 때보다 빈지-게이밍(binge-gaming, 한꺼번에 몰아서 게임하기) 비율이 높아지고 있는 것으로 나타났다.

‘빈지-게이밍(binge-gaming)’ 트렌드는 젊은 게이머에게서 더 두드러지게 나타났다. 이번 조사에서 18~25세 응답자들은 평균 6시간 34분간 ‘몰아서’ 게임을 하는 것으로 조사됐는데, 이는 지난해보다 11%나 증가한 수치이다. 일본의 경우, 조사된 국가 중 가장 긴 시간인 평균 5시간 30분 이상 ‘몰아서’ 게임을 하는 것으로 나타났으며, 약 1/10(9%)은 15시간 이상 게임을 ‘몰아서’ 하는 것으로 나타났다.

전세계 게이머들의 주당 비디오 게임 시간은 평균 6시간 20분으로 지난 해 대비 감소한 것으로 조사되었다. 그러나 ‘빈지-게이밍’ 시간은 증가했는데, 이는 게이머들이 언제 어디서나 게임을 하기 때문인 것으로 풀이된다.

그림1) 주당 비디오 게임 시간

또한, 지난해 대비 스마트폰 게임에 대한 선호도가 13% 증가하면서 ‘휴대폰’은 전세계 게이머들의 가장 기본적인 게임 장치로 자리잡았다. 또한, 올해 보고서에서는 응답자의 44%가 ‘구독(subscribing)’에 관심이 있다고 답변해 라이브 스트리밍 콘솔리스 게임 서비스에 대한 게이머들의 관심이 크게 높아졌다는 것을 알 수 있다. 인도의 경우, 83%의 응답자가 콘솔리스 서비스에 관심이 있다고 답변해, 조사된 국가 중 가장 높은 수치를 나타냈다.

그림 41) 라이브 스트리핑 콘솔-리스 게임 서비스를 구독할 의향이 있습니까?

‘2020 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용은 다음과 같다.

  • 가격’과 ‘성능’은 콘솔리스 게임을 선택하는데 제한요인이 될 수 있다. 새로운 콘솔리스 게임 플랫폼에 대한 관심은 특히, 자신을 전문가로 여기는 게이머(71%)와 향후 프로게이머를 꿈꾸는 게이머(77%)에게서 높게 나타났다. 그러나 그들은 구독을 저해하는 가장 큰 이유로 높은 가격(57%) 및 대기시간(20%) 등의 성능 문제를 꼽았다. 가격 민감도는 미국(67%)에서, 성능 문제는 인도(28 %)에서 가장 높게 나타났다.
  • 젊은 게이머들은 다른 사용자의 비디오 게임을 시청하는 비율이 높았으며, 이는 그들이 프로게이머가 되고자 하는 열망을 불러일으켰다. 18-25세의 게이머들은 매주 4시간 이상 다른 사용자의 비디오 게임을 시청(YouTube Gaming, Twitch 등의 플랫폼을 통해)하며, 이러한 취미를 직업으로 전환(53%)하고 싶어하는 비율도 가장 높게 나타났다.
  • 게이머들은 게임을 여러 일상활동의 우선순위로 두고 있다. 게이머의 절반 이상(55%)은 게임을 하느라 수면 시간을 놓친 것으로 나타났다. 싱가포르의 게이머들은 수면보다 비디오 게임을 택하는 비율(60%)이 가장 높았다. 많은 게이머들이 식사(32 %)와 샤워 (22%)를 포기하고 게임을 하는 것으로 나타났다. 더 젊은 층의 게이머들은 게임을 지속하느라 식사(39%)나 샤워(35%)를 놓치는 비율이 더 높았다.
  • 하드-코어 게이머들은 ‘다운로드 속도’를 가장 큰 불만사항으로 꼽았다. 전세계 게이머의 대다수(87%)는 게임을 다운로드하는 과정에서 불만을 느끼는 것으로 나타났다. 응답자의 1/3(32 %)은 주된 불만 사항으로 ‘느린 다운로드 속도’를 꼽았는데, 특히 전문 게이머(41%)와 향후 프로 게이머를 꿈꾸는 사용자(58%) 사이에서 다운로드 속도에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타났다.

다음은 한국과 관련된 조사 내용이다.

  • 한국의 비디오 게이머들은 매주 평균 5.04 시간 게임을 한다. 이는 조사된 국가 중 최저치로, 지난해 결과인 매주 6.69 시간에서 33% 감소한 수치이다.
  • 한국 게이머의 2.6%는 프로게이머가 되는 것을 고려하고 있다. 이는 지난해와 비교해 77% 감소한 수치이다. 대부분의 게이머(56.6%)는 자신을 캐주얼 게이머로 여기고 있다.
  • 게이머들은 가장 기본적인 게임 도구로 ‘휴대폰’을 사용하고 있으며, PC와 태블릿이 그 뒤를 이었다.
  • 다운로드 속도는 중요하다. 한국 게이머의 87%는 비디오 게임 다운로드 프로세스에 불만을 가지고 있다. 34.8%는 다운로드 프로세스 중단에 대해, 31.7%는 다운로드 속도에 대해 불만을 가진 것으로 조사됐다.   

그림 9) 비디오 게임 다운로드 서비스에 대한 가장 큰 불만 사항은 무엇입니까?

  • 지난 해와 마찬가지로, 한국 게이머들은 캐주얼 싱글 플레이어 게임을 가장 선호하며, 1인칭 슈팅 게임이 그 뒤를 이었다.
  • 한국 게이머들은 다른 사용자의 게임을 온라인으로 매주 2.67시간(2시간 40분) 시청한다. 이는 2019년 3.31시간(3시간 19분)보다 낮아진 수치이다. TV에서 전통적인 스포츠 경기를 시청하는 것도 2019년 2.79시간(2시간 47분)에서 올해 2.57시간(2시간 34분)으로 소폭 감소했다. 전세계적으로 다른 지역의 게이머들은 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 비율이 2019년 2.37시간에서 2.79시간으로 증가했다. 그러나 다른 사용자의 비디오 게임을 시청하는 비율은 지난 해 주당 2.43시간에서 올해 2.29시간으로 감소했다.

그림 16) 당신은 게임 및 스포츠 경기 시청에 매주 얼마나 많은 시간을 할애합니까?

  • 비디오 게임 시에 최우선 순위는 ‘빠른 성능’이며, ‘배우기 쉬운 게임 및 간단한 게임 플레이’가 그 뒤를 이었다. 2019년에는 ‘빠른 성능’이 최우선 사항이었던 점은 동일하나, ‘재미있는 스토리’가 2위를 차지한 바 있다.

그림 26) 비디오 게임을 할 때 가장 중요한 요소는 무엇입니까?

  • 한번에 가장 오랫동안 게임을 지속한 시간은 평균 3.36시간으로, 이는 조사된 모든 국가 중 가장 짧은 시간이며, 2019년 평균 지속 게임 시간인 4.11시간보다도 낮아졌다.

그림 29) 한번에 가장 오랫동안 게임을 지속한 시간은 얼마입니까?

  • 게이머의 54.4%는 게임으로 인해 수면 시간을 놓쳤으며, 이는 2019년 수치인 67%보다 낮아졌다. 게이머의 14.6%만 식사를 놓친 것으로 나타났는데, 이 또한 2019년 수치인 26%보다 감소했다. 이 두 수치 모두 전세계 평균을 훨씬 밑도는 수치이다.
  • 게이머의 31.2%는 업무시간에 게임을 하는 것으로 나타났으며, 이는 2019년 41.6%보다 훨씬 낮아졌다. 7.3%는 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 조사됐는데, 이 또한 2019년 9.5%보다 낮아졌다.
  • 직장이 있는 게이머의 37.7%는 그들이 프로게이머로서 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했다. 이는 지난해 27.3%에서 38%나 증가한 수치이다.
  • 새로운 콘솔리스(console-less) 게임 서비스가 등장하고 있으며, 게이머의 51%가 구독할 의향이 있다고 밝혔다. 이는 이번 조사에서 두 번째로 높은 수치이다. 구독의 방해 요인으로는 지나치게 비용이 높은 경우 ‘가격’과 ‘성능’을 꼽았다. 
  • 비디오 게임이 더 좋은지, 아니면 TV 프로그램, 영화를 보는 것이 좋은지 묻는 질문에 대한 답변은 거의 같은 비율로 나타났다.

라임라이트 네트웍스 코리아 이형근 지사장은 “게임 회사들의 최우선 과제는 게이머들이 더 오랜 시간 게임을 즐기고, 사용자가 다시 찾아올 수 있도록 최고 품질의 온라인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 게이머의 약 87%가 비디오 게임 다운로드에 불만을 가지고 있으며, 가장 큰 불만사항으로 ‘느린 다운로드 속도’를 꼽았다. 다른 불만 사항으로는 ‘다운로드 프로세스 중단’ 및 ‘작동하지 않는 경우’를 꼽았다. 새로운 주요 릴리스 또는 소프트웨어 업데이트를 발표하는 경우, 모든 고객에게 가장 빠른 다운로드 속도를 보장하고 트래픽 급증을 처리하기 위해서는 글로벌 용량 및 성능을 갖춘 CDN 서비스를 활용해야 한다. 게임 파일과 같은 컨텐츠를 고객 가까이에 배치하는 CDN 스토리지를 사용하면 다운로드 속도를 높일 수 있다. 고밀도 캐싱 아키텍처와 ISP 및 주요 최종사용자 네트워크와의 직접적인 피어링을 지원하는 CDN은 가장 우수한 성능을 제공하여 게이머들이 직접 연결부터 소프트웨어를 사용할 수 있는 로컬 네트워크 거점(PoP)까지 게임을 원활히 다운받을 수 있도록 보장한다. 소프트웨어 사용이 가능한 시점에 모든 게이머들에게 가장 빠른 다운로드 성능을 제공하기 위해서는 소프트웨어 출시 전, 게임 소프트웨어를 캐시에 저장해야 한다”고 설명했다.

아울러, 그는 “이번 조사에 의하면 구독가 책정 외에, 전문가 및 장차 프로게이머가 되고자 하는 사용자들의 콘솔-리스 게임 서비스와 관련된 가장 큰 관심사는 바로 ‘게임 성능’, 특히 대기시간(레이턴시)이었다. 이미 업계 언론의 수많은 기사들이 게임 플레이, 특히 빠른 액션 플레이에 대기시간(레이턴시)이 어떤 영향을 미치는지를 다룬 바 있다. 고품질 게임 서비스를 제공하기 위해서는 원격 게임 서버와 사용자간 상호작용을 원활히 처리할 수 있는 고품질 고속 인터넷 연결이 보장되어야 한다. 또한, 엣지 컴퓨팅(Edge Compute)은 게임 컴퓨팅을 사용자와 가까이에 배치하여 대기시간(레이턴시)을 줄이며, 이 엣지 노드는 게임 오리진 데이터센터에 직접 연결되어 빠르게 진행되는 게임의 대용량 처리량 요구를 원활히 처리한다”라고 설명했다.

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 “게이머들은 콘솔리스 게임의 유연성을 높이 평가하고 있다”라며 “게임의 세계가 재정의됨에 따라, 게임이 폭넓게 채택되기 위해서는 성능 저하 및 지연 시간을 제거한 저-지연 솔루션을 기반으로 해야 한다. 게이머의 참여를 유지하기 위해서는 엣지에서 실시간 양방향 게임을 지원하는 혁신적인 기술이 필요하다”라고 말했다.

한편, “2020 온라인 게임 현황 보고서”는 프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 이상 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 4,500명을 대상으로 조사되었으며, 보다 자세한 사항은 웹사이트(https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2020/)를 참고하면 된다.

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