생활 속에 더 가까워지고 있는 CDN: 비디오, 게임 등 ⅳ

by 라임라이트 기술영업부

OTT 비디오의 성장을 수용하기 위해 네트워크가 확장 되더라도 훨씬 더 풍부하고 역동적 인 콘텐츠가 곧 인프라를 위해 경쟁 할 수 있습니다. 세계 최대의 클라우드 제공 업체 중 일부는 멀티 플레이어 비디오 게임 스트리밍 계획을 발표했습니다. 그러나 그렇게 하는 것은 비디오 스트리밍과는 다른 영역의 도전입니다. 플레이어의 장치에서 게임을 랜더링하는 것은 영화를 랜더링 하는 것과 크게 다르지 않습니다. 그러나 멀티 플레이어 비디오 게임에서 “영화”는 플레이어 명령 (실행, 회전, 촬영)에 따라 지속적으로 변경되며 모든 플레이어는 게임 세계에서의 자신의 위치에 따라 게임에 대해 다른 관점을 갖습니다. 따라서, 데이터는 플레이어의 장치로 다운 스트리밍 및 게임 엔진으로 다시 업스트리밍 되어야 하며, 플레이어의 행동과 게임 엔진의 결과 응답 사이에 눈에 띄는 대기 시간이 있을 수 없습니다. 50 밀리 초 이상의 대기 시간은 많은 주요 비디오 게임을 빠르게 재생할 수 없게 만들 수 있습니다. 

대역폭에 의존하는 랜더링 속도도 문제입니다. 작은 모바일 화면에서 지속적으로 이미지를 그리고 다시 그리는 것이 중요하지만 많은 게이머가 큰 4K 화면에서 재생하고 일부 TV 제조업체는 8K 랜더링을 약속합니다. 특히 전 세계에서 동기화가 필요한 경우 상당한 계산 능력과 네트워크 메시징이 게임과 플레이어 간의 동작을 즉시 동기화합니다. 오늘날 가장 인기있는 멀티 플레이어 게임은 백만 명이 넘는 플레이어를 동시에 호스팅하지만 사용자를 게임의 개별 인스턴스에서 더 작은 그룹으로 나눠서 (예를 들어, 각각 100 명의 플레이어를 호스팅하는 10,000 개의 “세계”를 생성하는 것) 만 관리합니다. 최신 스트리밍 비디오 게임 제공 업체는 단일 게임 인스턴스가 잠재적으로 수천 명의 플레이어를 지원하여 필요한 동기화를 관리하기 위해 CDN에 더 많은 요구를 할 수 있다고 주장합니다.

Google은 비디오 게임 스트리밍을 위한 Stadia 서비스를 통해 이러한 과제를 해결하고 있습니다. 그렇게 하려면 인프라, 전문 지식 및 상당한 자본이 필요할 것입니다. 구글의 투자 규모는 2018 년 4 분기에 80 % 증가하여 68 억 달러에 이르렀지만,이 중 상당 부분은 불투명 한 데이터 센터 및 서버에 있었습니다. 구글은 또한 수백 개의 PoP와 수천 개의 에지 프로세싱 노드를 가진 파이버 네트워크를 성장시키고있으며, 이 회사는 데이터 과학 및 기계 학습에 대한 전문 지식을 활용하여 수요와 공급을 관리하는 YouTube를 지원하기 위해 정돈된 CDN을 운영합니다. 실제로 Stadia는 YouTube의 확장으로 자리 잡고 있고, 따라서 Google은 자체 CDN에서 게임 트래픽을 캡처 할 가능성이 높습니다. 전체 CDN 수익은 자체 스택을 통해 서비스를 지원하는 자체 네트워크를 운영하는 주요 플랫폼 서비스에 더 많이 발생할 수 있음을 상기시켜주는 부분입니다.

스트리밍 비디오 게임에 대한 많은 기술적 및 시장의 도전 과제 중에서, 몇몇 주요 게임 퍼블리셔가 최고의 프랜차이즈를 위한 클라우드 스트리밍 개발에 대한 관심을 발표 한 것은 주목할 가치가 있습니다. 그들도 CDN 제공자에게 도움을 요청할 수 있습니다. 전 세계 비디오 게임 시장이 25 억 명이 넘는 플레이어에게 서비스를 제공하고 2020 년까지 미화 1,500 억 달러를 생성 할 것으로 예상되면, 게임 퍼블리셔와 콘텐츠 제공 네트워크는 차세대 스트리밍 미디어를 구축 할 수 있습니다.

다음 시간에는 게임 CDN이 우리 생활에서 어떻게 크게 자리 잡고 있는지 알아보도록 하겠습니다.

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