엣지 클라우드 시스템으로 모바일 게임 ⅲ

by 라임라이트 기술영업부

접근성

클라우드 게임 / 구독 서비스의 진화
클라우드 게임은 2009 년 최초의 클라우드 게임 스트리밍 서비스인 OnLive가 시작된 2009 년 비디오 게임의 미래를 따라 잡기 시작했습니다. 당시  IGN 쓴 , “최신 게임을 하이 엔드 PC를 필요로 하지 않거나 심지어 다시 콘솔을 구입 못할 수도”있는 시간에 이르는’ 이 차세대 클라우드 기술은 영원히 비디오 게임을 변경할 수 있습니다. ” 한 번에 18 억 달러의 평가를 받은 이 서비스는 불과 6 년 후 (2015 년 4 월) 단종되었으며 ,  소니에 특허를 언로드했습니다 .

OnLive는 회사 서버에서 실행되는 게임과 인터넷을 통한 전송을 위해 압축 된 비디오 및 오디오 스트림을 게이머의 가정에서 재생할 수 있도록 시장에서 가장 간단한 “픽업 앤 플레이” 반복으로 만들어졌습니다. 이 서비스는 2012 년에 4 천만 달러의 빚을 지고 많은 직원을 잃은 후 문을 닫은 첫 번째 과제에 부딪쳤다. 이 서비스는 2014 년에 다시 개설되어 월간 구독 서비스로 시작되었으며 처음에는 $14.99이었지만 나중에는 $7.95로 줄었습니다. 이 회사는 결국 사업을 지속 할 수 없었기 때문에 이듬해에 결국 문을 닫았습니다.

지연 없는 경험을 제공 할 수 있는 능력에 대한 의문 때문에 비즈니스가 부분적으로 실패했지만 구독을 통해 판매되는 대기 시간 없는 클라우드 게임은 여전히 ​​혁신적인 아이디어였습니다. Netflix, Hulu 및 Spotify와 같이 이 분야에서 작동하는 다른 스트리밍 구독 모델의 성공은 게임에서 그러한 아이디어의 가능성을 보여줍니다. 실제로 Sony Playstation Now 및 Nvidia와 같은 새로운 구독 서비스는 OnLive가 결코 하지 못한 방식으로 증기를 모으기 시작했습니다.

Sony PlayStation Now 는 “PS4에서 다운로드하거나 PS4 또는 PC에서 스트리밍 할 수 있는 즉시 변화하는 수백 가지 PlayStation 게임 컬렉션을 제공합니다.” 작년  Nvidia는 OnLive와 유사한 새로운 게임 스트리밍 서비스  Geforce Now의 Windows 베타 버전을  월간 구독료 대신 클라우드의 비디오 게임 라이브러리에 제공합니다. 게임 클라이언트를 실행하기 위해 고급 PC가 필요하지 않습니다.

Sony PlayStation Now 및 Nvidia와 같은 게임 스트리밍 서비스는 성공을 가능하게 하는 엣지 컴퓨팅을 신뢰하고 있습니다. 지연 시간은 사용자 경험을 빠르게 파괴 할 수 있습니다. 비디오 게임은 키 입력에 응답 할 수 있어야 합니다. 발행 된 모든 명령은 게이머가 게임이 각 키보드 및 마우스 스트로크에 실시간으로 응답하는 것처럼 느낄 수 있도록 데이터 센터에서 충분히 빠르게 처리되도록 각 방향으로 네트워크를 통해 이동 해야합니다. 대기 시간을 보장하는 유일한 방법은 게임 데이터 센터의 컴퓨터와 처리 능력을 최종 사용자와 최대한 가깝게 배치하는 것입니다.

최근에  샌프란시스코의 AT & T의 불꽃 컨퍼런스에서 서비스의 데모 , 엔비디아 1080 1920의 해상도를 가지고 데모 게임, 가장자리를 사용하여 노트북과 산타 클라라에서 AT & T의 데이터 센터 사이의 지연의 16 밀리 초를 가지고 있음을 보여 주었습니다.

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