코로나19, 게임과 함께하는 ‘슬기로운’ 집콕 생활로 ‘게임 산업 호황’ 이어가

by 라임라이트 마케팅팀

#직장인 박모(31)씨는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화에 따라 주말마다 집에 머무는 게 일상이 됐다. 정부의 ‘사회적 거리 두기’ 방침에 동호회, 운동 등 기존 일정이 모두 취소됐기 때문이다. 임씨는 쉽게 할 수 있는 소일거리를 찾다가 모바일 게임에 빠져들었다. 주말에는 계속 게임을 하는 것이 일상이 됐다. 그는 “코로나19로 오프라인에서 만나기보다, 집에서 게임을 하거나 메신저로 대화만하고 있다. 학생 때 이후로 게임에 이렇게 빠져 있던 적은 처음”이라고 말했다.

코로나19로 전세계 경기가 침체된 상황에서도 게임 산업의 호황이 이어지고 있습니다. 일반적으로 게임 산업의 성수기는 일반적으로 너무 덥거나 추워서 야외 활동이 어렵거나, 휴가철·방학 기간이 한창일 때였지만, 올해는 상황이 달라졌습니다.

전 세계 ‘언택트(비대면)’ 소비 문화가 확산하면서 집 밖에 나가지 않는 ‘집콕족’이 늘면서 여가생활로 게임을 선택하는 사용자들이 늘었다는 분석입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 기기에 상관없이 게임 이용자가 늘었습니다.

또한 글로벌 모바일 앱 분석 업체 ‘앱애니’에 따르면, 코로나19 확산으로 전 세계에서 모바일 앱 사용 지표가 역대 최고치를 기록했습니다. 2020년 1분기 모바일 게임 결산을 보면 1분기 게임 다운로드가 크게 늘어 130억건이었습다. 이 중 구글플레이 게임 다운로드 수가 100억건이었습니다. 전년동기 대비 25%가 늘었으며, 게임 앱 소비는 167억달러였습다. 2019년 4분기 대비 5% 가량 증가한 수치로 분기당 소비자 지출 부문에서 전례 없는 기록을 세웠습니다.

또한 시장조사업체인 센서타워에 따르면, 지난 2월 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 40억 건을 돌파하여, 전년 동기(29억 건) 대비 39% 증가했습니다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’의 동시 접속자 수가 2268만명을 넘어 역대 최고치를 기록했습니다.

일본 콘솔 게임기 ‘닌텐도 스위치’도 기록을 세우고 있습니다. 시장조사업체 ‘니코파트너스’에 따르면 지난달 일본 판매량은 전년 대비 240% 증가했으며, 스위치용 신작 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’은 지난달 발매 3일 만에 188만장이 판매됐습니다. 이 게임은 집에서 사람들과 온라인으로 소통하며 즐길 만한 게임으로 알려져 있습니다.

코로나19 사태 속에서 국내 게임사들의 약진도 눈에 뜁니다. 글로벌 시장과 큰 흐름에서 다르지 않게 사용자가 늘고 있습니다. 시장조사업체인 센서타워에 따르면, 국내 모바일 게임 다운로드 수는 지난 2월에 5500만 건을 기록하여, 전년 동기 대비 10.9% 늘었습니다.

특히 2000년대 이후 세계적으로 네트워크 환경이 개선되고, 스마트폰의 보급이 일반화되면서 특정 국가나 지역이 전세계의 전 연령대로 소비자층이 확대됨에 따라, 게임 업체들의 매출 상승이 지속적으로 이어질 것으로 예상되고 있습니다.

국내 게임사들, 2분기부터 신작 대거 출시

이런 흐름 속에서 국내 게임사들은 각국에서 예정된 신작 발표 및 관련 온라인 이벤트를 이어가고 있습니다. 특히 올해 2월 타이베이 게임쇼, 3월 GDC, 6월 E3 등 매년 열렸던 글로벌 오프라인 행사들이 코로나19 여파로 줄줄이 취소·연기되는 상황에서, 게임 사용자들과 만나기 위해 온라인으로 이벤트를 활발히 진행하고 있는 점이 주목할 만 합니다.

넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일(중국)’, ‘카트라이더 러쉬 플러스(한국·글로벌)’를 출시합니다. 넥슨은 ‘피파온라인4 K리그 랜선토너먼트 TKL 컵’ 대회를 온라인 개최했습니다.

넷마블은 ‘블레이드&소울 레볼루션’과 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 글로벌 출시합니다. 넷마블은 총 상금 1500만 원을 걸고 ‘A3 스틸얼라이브’ 게임의 ‘배틀로얄리그 프리시즌’ 대회를 온라인 진행했습니다.

올해 4분기 엔씨소프트는 ‘블레이드&소울S(한국)’, ‘리니지2M(일본·대만)’을 출시합니다. 이밖에 펄어비스는 ‘섀도우아레나(글로벌)’, 게임빌은 ‘프로야구 슈퍼스타즈(글로벌)’, 컴투스는 ‘버디크러시(동남아)’를 출시합니다. 펄어비스는 출시예정작 섀도우아레나의 테스트 영상을 온라인 생중계하고 글로벌 파이널 베타 테스트를 진행했습니다.

또한 컴투스는 ‘서머너즈 워 천공의 아레나’ 월드아레나 시즌12 최강자 결정전 ‘레전드 토너먼트’ 대회를 생중계했고 스마일게이트는 ‘크로스파이어’의 글로벌 프로리그인 브라질CFEL·웨스트CFEL 첫 시즌을 온라인 개최하기로 했습니다.

사회적 거리 두기’에 게임 활용, #플레이어파트투게더 #PlayApartTogether 캠페인

게임 중독을 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19의세계적 대유행에 맞춰 집에서 하는 게임을 권장하고 나섰습니다. WHO는 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 유니티 등 18개 게임 관련 업체들과 협력해 “떨어져서 함께 플레이하자”는 뜻의 ‘플레이어파트투게더’(PlayApartTogether) 해시태그 캠페인을 펼치고 있습니다.

게임사들은 코로나19에 따른 사회적 거리 두기 기간 동안 특별 이벤트를 펼치고, 사용자들은 사회관계망서비스(SNS)에 이를 인증함으로써 외부활동 자제 분위기를 조성하자는 것입니다. 우리 정부와 일부 지방자치단체도 사회적 거리 두기 권장에 게임을 활용하는 중입니다. 외부 이벤트보다 집에서 인터넷으로 즐길 수 있는 활동을 장려하는 차원입니다..

정부, 코로나19 이후 새로운 경제 성장 동력으로 게임 산업 집중 육성

정부는 게임 산업을 코로나19 사태 이후 새로운 경제 성장 동력으로 지목했습니다. 지난 7일(목) 문화체육관광부는 게임 산업을 집중적으로 육성하겠다는 취지의 ‘게임 산업 진흥 종합계획’을 발표했습니다. 이번 계획안에는 그 동안 게임 업계의 성장을 가로막았던 규제를 완화하고, 중소 게임 기업에 대한 단계적 지원을 강화하는 등 산업 현장의 목소리를 반영했습니다. 이 진흥 계획은 2024년까지 국내 게임 산업매출액을 19조 9000억 원, 수출액을 11조 5000억 원으로 확대하고, 일자리를 10만 2000개로 늘릴 것을 목표로 합니다.

코로나19 사태를 겪으면서 국가적 차원의 언택트 산업 육성의 필요성이 어느 때보다 높아지고 있습니다. 이에 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제를 통해 정부는 게임이 비대면 시대와 4차 산업혁명을 선도하는 핵심 산업으로 성장할 수 있도록 지원하고 있습니다.

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