콘솔 없는 게임은 클라우드에서 시작할 수 있지만 엣지가 필요합니다

by 라임라이트 기술영업부

비디오 게임 세계는 클라우드 기반의 콘솔리스의 시대를 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 값 비싼 PC와 콘솔을 버리고 스마트 폰, 태블릿 및 랩톱과 같은 사람들이 소유 한 장치에서 게임에 액세스 할 수 있게 함으로써  엔터테인먼트 산업 부문은 완전히 새로운 “게이머” 시장을 만들 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.

업계 운영 방식에는 긍정적이고 근본적인 변화가 있었습니다. 그러나 중앙 집중식 클라우드의 기술적 과제는 새로운 플랫폼이 진정으로 성공하기 위해 업계가 극복해야 할 장애물이 되었습니다.

클라우드 게임의 역사

가장 중요하게 포커싱 되어야 할 부분은 콘솔 없는 게임이 반드시 혁신적인 아이디어일 필요는 없다는 것입니다. 실제로 클라우드 게임에 활기를 불어 넣으려는 많은 시도가 있었습니다. 2005년 비디오 게임 개발자인 크라이텍 (Crytek) 은 클라우드 게임에 관한 초기 연구 개발을 시작했지만 약 2 년 후에는 그만 두게 되었습니다. 이후에는, OnLive 에서  2010 년 E3에서 자사의 “마이크로 콘솔”서비스를 시작 하여 2012 년에 회사가 무너지게 되기도 하였습니다. 마지막으로, G-cluster의 “Game Machine” 은 2013년 CES에서 데뷔했지만 서비스는 실제로 시작되지 않았습니다. 이러한 모든 이니셔티브에는 두 가지 공통점이 있습니다. 창출하기 위해 상당한 투자 (돈과 시간 모두)가 필요했으며 모두 빠르게 퍼졌다는 것입니다.

클라우드 게임이 시작되는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸린 것일까요? 이점은 콘솔리스 경험을 지원하는 기술로 귀결되는데,  콘솔에서 재생할 때 필요한 모든 컴퓨팅 성능은 로컬이므로 데이터 처리 및 콘텐츠 렌더링 (이 경우 고화질 비디오)에 대한 지연을 최소화하여 빠르고 우수한 게임 환경을 보장 될 수 있는 것입니다. 간단히 말해서 집에 서버가 있는 것과 같습니다.  콘솔을 제거하면 게임 플랫폼이 중앙 집중식 클라우드에서 작동하는데,  비디오 렌더링은 계산 집약적이며  크런치를 클라우드로 이동하면서 지리적으로 데이터 센터에서 멀리 떨어진 게이머에게 지연이 발생합니다. 데이터 센터에 가까운 게이머와 멀리 있는 게이머 간에 지연 시간 차이가 크게 되는 것입니다.

Angry Birds 의 모바일 클라우드 게임 회사인 Rovio에서 분사한 해치 (Hatch)는 패킷 고객 (섹션과 같은)으로, 도시에 배치 된 마이크로 데이터 센터, 사용자 및 제조업체 및 개발자와 가까운 고유 한 비즈니스 모델에 가까운 혜택을 받습니다. 패킷의 엣지 데이터 센터에서 특수 하드웨어를 구현할 수 있습니다. 이를 통해 해치가 필요할 때마다 매달 구독 플랫폼에서 90 개 이상의 게임을 빠르게 업데이트하고 새로 고칠 수 있으므로 사용자는 최신 모바일 게임 개발에 빠르게 액세스 할 수 있는 것입니다.

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