클라우드 게이밍이 향하고 있는 대상자 – 모바일 게이머

by 라임라이트 기술영업부

클라우드 게이밍의 중요성에 대한 논의를 잠시 내려놓고, 클라우드 게이밍이 주로 향하고 있는 타겟 혹은 대상이 누구일까? 라는 질문을 고려해볼 필요가 있습니다. 그래야 비디오 게임 시장을 잘 파악할 수 있기 때문입니다. 게이밍 대상자는 보통 4가지로 나누어집니다.

1 모바일 게이머,
2 과몰입 게임을 하는 게이머
3 e-스포츠 팬
4. 非-게이머
각 대상자가 기술과 비디오 게임 스트리밍 산업에서 요구하는 조건이 다릅니다. 그리고, 4가지 중에서 모바일 게이머들이 가장 큰 그룹으로 간주됩니다.

일부 통계 자료에 따르면, 1,490억 달러의 전체 비디오 게임 시장 중 모바일 게임이 반을 차지 한다고 합니다.  이 숫자는 매년 10%의 성장율을 유지하며 증가하고 있습니다. 따라서 비디오 게이밍의 성장을 강하게 이끄는 주요 요인입니다. 전세계적으로 거의 20억 명 이상의 사람들이 비디오 게임을 하는 것으로 기록되었으며, 아울러 모바일 게이머들은 수 세대에 걸쳐 가장 큰 분포를 구성합니다. 2018년을 주목해보면, 모바일 게이머들이 모바일 앱스토어 소비지출의 74%를 차지했습니다. 크고 파편화된 모바일 게임 시장에서도 몇 개 게임은 오래가고 인기를 계속 유지하는 방법을 찾았습니다. 이와 더불어 모바일 게이머들의 규모를 중요하게 여기면서 클라우드 게이밍 제공자들이 ‘캐주얼 게임’을 제공하는 데에 있어 큰 관심을 가질 것으로 보입니다 .  

캐주얼 게임이란 무엇일까? 이것은  간단하고 뻔한 내용을 가진 게임이자, 주로 시간 채우기 위해서 수용되는 것을 말합니다. 이러한 게임이 작은 화면과 낮은 정확도와 잘 어울립니다. 이 게임들이 주로 퍼즐, 매칭 혹은 간단한 탐험과 발견을 제공하는, 일인용 싱글 플레이 게임입니다. 이 게임들은 타 게임 대비 매우 적은 시간과 노력을 요구합니다. 이 이유로 캐주얼 싱글 플레이어 게임은 세계적으로 가장 많은 인기를 끌고 있습니다. 게다가 기술과 테크놀로지의 관점에서 보면, 모바일 게이머들이 가장 쉽게 충족할 수 있는 플레이들입니다. 중국 알리바바와 텐센트는 7억 명의 모바일 게이머들의 관심을 끌기 위해서 클라우드 게이밍의 방향으로 나아가고 있습니다. 그러나, 경쟁이 치열해 지며 개발비는 낮아지나 홍보 및 사용자를 이끌어내기 위한 비용이 점점 높아지고 있습니다.

모바일 게이머는 다른 비디오 게임들에 비해서 특별히 충성스럽지 않습니다. 새로운 게임이 매일 공개되면서 모바일 게이머들의 관심도 역시 새로운 게임으로 흐르게 됩니다.  그러나, 클라우드 게이밍은 게이머들의 충성스럽지 않음을 잘 이용할 수 있다면, 큰 수익을 볼 수 있습니다. 예컨대, 클라우드 게이밍 회사가 캐주얼 모바일 게이머들을 구독 모델을 제공하면서 쉽게 이끌어 낼 수 있습니다. 이 가입 모델에 의해 회사측은 새로운 소비자를 얻을 수 있는 한편, 게이머들이 새로운 게임을  정기적으로 할 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 이러한 모델이 모두에게 유리할 수 있습니다. 아직도 많은 게임 개발자는 캐주얼 모바일 게이밍을 2차적 또는 3차적인 시장으로 간주하며, 이 게임들이 그들의 최고 타이틀에 비해 상대적으로 낮은 수익률로서 바라봅니다. 그런데, 모바일 게이머들은 점점 많은 종류의 게임을 즐기는 패턴으로 변해가고 있습니다. 회사는 만약 모바일을 통해서 접속될 수 있는 멀티플레이어 게임을 제공한다면, 캐주얼 게임에서 몰입 게임으로 게이머들을 전환할 수 있을 것이며, 큰 수익도 볼 수 있을 것입니다.

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