클라우드 게이밍이 향하고 있는 대상자 – e-스포츠 팬

by 라임라이트 기술영업부

최근 e-스포츠의 증가를 목격하지 않는 사람이 없을 만큼 이 분야는 지속적으로 높은 관심을 받고 있습니다. e-스포츠는 온라인 멀티플레이 게임을 말합니다. 이러한 게임에서 플레이어들끼리 좋은 랭크(순위)를 차지하기 위해서 서로 경쟁합니다. E-스포츠 글로벌 시장은 현재로서 약 1억 달러로 추산됩니다. 프로 e-스포츠 플레이어의 수가 수백 명에 이른다면, 아마추어 선수들은 수백만 명에 달하면서, 프로 선수와 큰 비중을 차지합니다. 아마추어 선수들이 경쟁을 하는 동시에, 파티 게임, 배틀 로얄, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, 슈터, 파이터와 전통적인  스포츠의 디지털 버전 등에도 관심을 보입니다. E-스포츠가 많은 사람들의 참여를 한꺼번에 요구하기 때문에 사회적인 측면도 포함합니다. 보통 선수들이 자신의 친구들과 게임내에서 만나고, 비디오용 헤드셋을 사용하면서 서로 소통합니다.

그런데, 주목할 만한 점은, e-스포츠가 관람 스포츠입니다. 예컨대, 밀레니얼 게이머는 자신이 직접 스포츠를 텔레비전에서 보는 것보다 다른 사람들이 비디오 게임을 하는 것을 보는 데에 많은 시간을 투자합니다. 이것 역시 e-스포츠의 인기를 증명하는 증거라고 생각할 수 있습니다. 대부분의 비디오 게임 수입이 소프트웨어와 소액 결제에서 나옵니다. 이에 반면, e-스포츠는 수입을 광고와 후원을 통해서 이끌어냅니다. E-스포츠는 비디오 게이밍과 티비의 경계를 없앱니다. 그 결과, 게임 회사들이 이제 방송국과 유사하게 생각해야 합니다.

e-스포츠 팬들이 다른 게임들에 비해서 게임플레이 때 생기는 지연시간의 문제에 대해 예민합니다. E-스포츠 게이밍이 지연시간의 문제를 해결하기 위해서 클라우드 게이밍 서비스는 튼튼한 코어, 정보 배송을 위해서 중요한 강한 CDN과 동기화를 관리하는 고급 네트워크가 필요합니다. 이러한 목표에 도달하는 데에 있어 5G와 엣지 컴퓨팅이 큰 역할을 위임 받게 될 수 있습니다. 이때 클라우드 게이밍 회사들이 통신회사와 협력해서 네트워크 개발과 5G를 채택하도록 추진할 수 있다면 큰 수입을 만들 수 있을 것입니다. 이점에서 통신 회사들은 자사의 업스트림 용량을 확대하면서 플레이를 스트리밍하고 있는 e-스포츠 팬들의 욕구를 만족시킬 수 있습니다.

물론, 클라우드에 기반한 모바일 게임 스트리밍 실패가 용서될 수 있으나, 게임 개봉 날에 생기는 실패는 패착으로 이어질 수 있습니다. 무엇보다도 e-스포츠 챔피언전이 진행되고 있는 사이에 네트워크 연결 문제가 생긴다면, 클라우드 게이밍 서비스의 미래를 위협할 수 있습니다. 그러나, 이러한 문제 때문에 클라우드 게임으로 확장이 불가능하다고 생각해서는 안 됩니다. 클라우드 게이밍은 다른 게이밍 방식들과 유사하게 나름의 문제점을 지니고 있으며, 한계를 가지고 있지만, 문제들을 해결해 나갈 수 있다면, 게이밍 세계는 큰 변화를 볼 수 있을 것입니다.

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