클라우드 게임의 미래 ⅱ

by 라임라이트 기술영업부

실제로 일부는 클라우드 게임을 “비디오 게임의 넷플릭스”라고 불렀습니다.  Netflix는 2007 년에 스트리밍 서비스를 도입했으며 4 년 만에 가입자 수는 2,300 만 명을 넘어 섰습니다. 당시 스트리밍의 가치를 인식 한 사람은 거의 없었기 때문에 경쟁은 최소화되었고 회사는 콘텐츠 라이센스가 상대적으로 쉽다는 것을 알게 되었습니다. 오늘날에는 이러한 조건 중 어느 것도 존재하지 않으며 비디오 게임 스트리밍은 비디오 스트리밍보다 훨씬 큰 기술적 과제입니다.

수년간 시장에서 게임을 스트리밍하는 서비스는 대역폭과 지연 시간 문제로 인해 느리게 이륙했습니다. 대부분의 게임은 하드 미디어로 구매되거나 스마트 폰, 게임 콘솔 또는 PC와 같은 장치로 다운로드 됩니다. 게임을 로컬에서 플레이 할 때 품질과 성능을 장치에 맞게 제어하고 최적화 할 수 있습니다. 게임이 좋아 보이고 게임이 원활하게 진행됩니다. 또한 온라인 멀티 플레이어 게임은 플레이어 간의 행동을 조정하기 위해 대역폭을 요구합니다. 일부 플레이어가 동기화되지 않으면 지연 시간이 빠르게 경험을 파괴 할 수 있습니다.

클라우드 게임은 콘텐츠 실행을 소비자의 장치에서 클라우드로 이동시킵니다. 비디오 스트리밍 서비스가 콘텐츠를 제공하는 방법과 유사하게, 인구 센터 근처에 지역 존재 지점이 있는 컨텐츠 전달 네트워크 (CDN)를 통해 게임 뷰가 플레이어의 장치로 스트리밍 됩니다. 비디오와 마찬가지로 크기가 중요합니다. 작은 스마트 폰 화면은 55 인치 4K TV에서 제대로 렌더링하는 데 필요한 비트 수보다 훨씬 적은 비트 수로 충분한 게임 스트리밍을 표시 할 수 있습니다. 스트리밍이 클수록 더 많은 대역폭을 소비하므로 사용자의 연결성이 더 높아집니다. 처리량을 관리하려면 클라우드 스트리밍 서비스가 주어진 장치에서 최상의 경험을 위해 필요한 최소 비트 수를 제공하도록 동적으로 조정해야 합니다.

영화와 같은 스트리밍 비디오를 사용하면 콘텐츠는 모든 사람에게 동일하며 다운 스트리밍 사용자에게만 전달됩니다. 비디오 게임의 경우 플레이어는 미디어에 지속적으로 영향을 미치며 각 플레이어는 다른 시각을 보고 있습니다. 비디오 스트리밍은 지연을 극복하기 위해 버퍼링 할 수 있지만 비디오 게임은 일반적으로 할 수 없습니다. 대부분 기본적으로 실시간입니다.

클라우드에서 게임을 할 때 플레이어가 액션을 입력 할 때마다 시스템은 이를 게임 엔진으로 다시 전송하여 네트워크를 통과합니다. 게임은 액션을 반영하기 위해 뷰를 업데이트하고 네트워크를 통해 플레이어에게 다시 보내야합니다. 많은 게임의 경우 대기 시간이 75 밀리 초 이상이므로 플레이어와 작업이 동기화되지 않을 수 있으므로 이 시퀀스는 게임의 모든 플레이어에 대해 즉시 지속적으로 작동해야 합니다. 수백 또는 수천 명의 플레이어가 동시에 참여하는 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임의 경우 도전이 증폭됩니다.

더 많은 게이머가 게임을 할 때 메시징, 오디오 채팅 및 게임 플레이의 스트리밍 비디오를 사용하여 더 많은 데이터를 업 스트리밍으로 보냅니다. 모바일 게이머는 이러한 대역폭 문제를 인식하지 못할 수도 있지만 몰입 형 게이머, 멀티 플레이어 및 e 스포츠 애호가에게는 클라우드를 보유하기에 충분하지 않을 수도 있습니다. 더 큰 연결성이 필요할 수도 있습니다.

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