클라우드 스트리밍 맹세한 밝은 미래가 과연 왔는가? i

by fnf

클라우드 게이밍은 네트플릭스와 비교 많이 되지만, 클라우드 게이밍에 좋지 않은 비교입니다. 네트플릭스에 매달 만원에서 만오천원까지 돈을 써도 그 시간 안에 소화할 수 있는 콘텐츠의 수가 높습니다. 그러나, 비디오 게임의 경우 이게 가능하지 않습니다.

게임을 엄청 많이 하지 않을 경우에는 ‘나는 이번 달 게임 3개나 플레이했다‘고 생각하고 넘어가는 사람들이 흔치 않을 것입니다. 게임 할 때 사람들이 계산을 다르게 하기 때문입니다.

클라우드 게이밍 제공자는 이러한 사고방식을 독점적인 게임을 추가하거나 다른 서비스와 합쳐서 이겨낼 수 있습니다.

가끔 새로운 클라우드 게이밍 서비스가 들어올 때 사람들의  많은 관심을 받을 수 있으나, 연결성 문제, 무료 게임 등으로부터의 심한 경쟁에 대항하게 됩니다. 클라우드 게이밍이 성장할 수 있으나, 전 게이밍 산업에 비해 큰 위치를 차지할 수 있을지 선명하지 않습니다.

클라우드 게이밍이 직면하고 있는 가장 큰 문제는 좋은 인터넷 서비스입니다.

비디오 게임 스트리밍 서비스가 성장할 수 없는 이유가 고급스러운 게임이 빠른 속도와 연결성이 있어야 하는 동시에, 낮은 지연속도를 필요로 합니다. 환언하자면, 클라우드 게이밍을 사용할 사람들은 고급의 인터넷 연결을 지녀야 합니다.

게이밍 산업은 클라우드 게이밍의 성공을 5G 네트워크에 걸었습니다. 그러나, 느리게 진행되고 있으며, 5G를 잘 이용할 수 있는 기계들이 아무래도 몇 년 후에만 소비자에게 접근될 수 있습니다. 그리고, 대역폭의 문제를 겪고 있는 게이머는 더 힘들어할 것 같습니다. 왜냐하면, 클라우드 게이밍 서비스는 대역폭을 많이 소모합니다. 클라우드 게이밍에 좋은 인터넷 연결성이 필요하지만, 이것이 몇 개의 나라에 한정되어서 진행될 것으로 보입니다.

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