팬데믹으로 인한 락다운 상태에서 모바일 게임은 이익, e-스포츠는 큰 변동 없어 (Sourced from WARC)

by 라임라이트 마케팅팀

글로벌 광고업체 평가기관인 WARC의 새로운 보고서에 의하면 e스포츠 부문은 락다운으로 인해 새로운 고객이 급증하지는 않았으나, 여전히 광고를 유치하고 있으며, 모바일 게임 분야는 큰 반사이익을 본 것으로 나타났습니다.

WARC 글로벌 광고 트렌드: 게임 분야의 광고 기회를 보자면 e스포츠에 대한 브랜드 투자(광고 및 스폰서십)는 올해 전세계적으로 9.9% 증가한 8억 4,400 만 달러를 기록해, 2019년 성장률의 절반에 미치지 못하는 것으로 나타났습니다.

대다수가 경쟁사 또는 토너먼트 자체 후원에 6억 1500만 달러를 투자할 예정이며, e스포츠 방송 중 스팟 광고에 2억 2900만 달러를 더 투자할 계획입니다. 기존 TV 광고가 13.8% 감소한 대신 1.7%가 오른 것입니다.

WARC는 향후 2년 내에 총 브랜드 투자가 10억 달러를 넘을 것으로 예상하고 있습니다.

e스포츠 관객 통합

e스포츠 보급률이 높아져 전세계 10억 명의 시청자를 끌어모으고 있지만, 기존 스포츠 팬이 가상의 방식(온라인)으로 전환하지 않았기 때문에 이 락다운 기간 동안 새로운 고객을 확보하는 것은 어려웠습니다. 성인의 3%만이 락다운 기간 동안 처음으로 e스포츠 콘텐츠를 시청했으며, 전체 시청자의 55%는 답변하지 않았습니다.

새로운 시청자 중 가장 많은 비율을 차지하는 것은 11%를 기록한 인도이며 미국과 영국은 각각 1%를 나타냈습니다. 기존 고객이 대신 통합됐습니다: 10명 중 1명은 전보다 더 많이 e-스포츠 콘텐츠를 보았으며, 한국(26%)과 인도네시아(24%)에서는 4명 중 1명으로 높은 수치를 기록했습니다.

Z세대는 4명 중 1명(27%)으로 가장 높았고, 밀레니얼 세대는 5명 중 1명(20%)으로 나타났습니다. 라임라이트 네트웍스의 자료에 의하면 Z세대 게이머는 일주일에 평균 6시간 19분 e스포츠 콘텐츠를 시청하며, 이는 전통적인 스포츠 콘텐츠 시청 시간보다 1시간 더 많은 시간입니다(5:10).  

모바일: non-gamer의 게이밍

락다운 기간 동안 모바일 게임이 급증했습니다. 29억명의 사람들(인터넷 사용자의 71%, 2015년 63%에서 증가)이 스마트폰에서 게임을 하며, 모바일은 역대 가장 인기있는 게임 장치가 되었습니다. 이는 아시아에서 가장 높게 나타났으며, 특히 여성들이 주도하고 있습니다.

‘GlobalWebIndex’에 의하면 모바일만 사용하는 게이머는 29%(12억)이며, 아시아 태평양 및 중동, 아프리카에서 3명 중 1명이 모바일을 하는 것으로 나타났습니다. 이스라엘(46%), 싱가포르(44%) 및 태국(42 %)이 가장 높은 비율을 기록했습니다.

모바일 게이머들은 평균보다 고연령이 많았고 대부분 여성으로 구성됩니다(모든 게이머의 55% VS 46%). 그들은 캐주얼 게이머들이며 많은 이들이 스스로를 게이머라고 생각하지 않습니다. 미국에서는 모바일 게임을 하는 여성(자녀 있음)의 3/4(77%)이 매일 게임을 하나, 46%만이 스스로를 게이머라고 여깁니다. 데이터에 의하면 이러한 ‘게이머 엄마(gamer moms)’는 일반 소비자보다 광고를 더 잘 받아들이고, 광고가 구매 결정에 더 큰 영향을 미칩니다.

모바일 게이머들은 또한, 광고의 가치 교환을 이해합니다. 절반 이상(57%)이 게임을 자유롭게 할 수 있다면 광고를 보는 것이 괜찮다고 응답했습니다. 미국인들은 70%로 더 높게 나타났습니다.

데이터에 의하면 모바일 게임의 광고는 게임을 이탈하는데 별다른 영향을 미치지 않으며, 배너 및 리치 미디어와 같은 다른 온라인 형식보다 더 효과적입니다. 그러나 광고는 모바일 게임 퍼블리셔가 벌어들인 1달러 중 42센트에만 해당되며, 인-앱 구매(IAP)가 여전히 대부분의 큰 수입을 차지합니다.

중국의 퍼블리셔들은 수입의 2/3(65%)가 광고에서 발생하는 반면, 모바일 게임 앱 다운로드는 중국의 초기 락다운 기간 동안 89% 증가한 것으로 나타났습니다. 중국 여성 모바일 게이머의 96.8%가 락다운 기간에 더 많은 플레이 시간을 가졌으며, 78.0%는 이전보다 더 게임에서 많은 비용을 소비했습니다.

스트리밍이 TV 스타를 죽였다?

아마존(Amazon)이 소유한 Twitch는 락다운 기간 동안 또 다른 빅 위너(big winner)였습니다. 지난 4월에만 Twitch의 게임 콘텐츠 소비량은 전월 대비 63.8% 증가한 16억 누적 시간을 기록했으며, Facebook Gaming, YouTube Gaming 및 지금은 없어진 Mixer보다 두 배 이상 늘어났습니다.

보고서에 의하면 게임 콘텐츠 시청으로 인해 Z 세대들은 리니어 TV 시청 시간이 줄어들고 있는 것으로 나타났습니다. 16~24세 Z세대의 2/5(41%)가, 밀레니얼 세대는 1/3(35%)이 지난 달 게임 스트리밍을 시청했습니다. 아시아 지역이 38%로 가장 높게 나타났고, 라틴 아메리카(31%), 북미(30%), 중동 및 아프리카(30%)는 1/3, 유럽(27%)은 1/4로 나타났습니다.

데이터에 의하면 많은 젊은 시청자에게 스트리밍은 이제 ‘새로운 프라임 타임’이 되었습니다. Twitch만 보더라도 하루에 190만 명의 시청자들이(대부분 Z세대) 오후 7시 이후 집중적으로 시청합니다. 18–25세 게이머의 2/3가 TV 시청보다 비디오 게임을 하거나 게임 콘텐츠를 시청하는 것을 좋아합니다.

“Tencent가 이미 패권을 쥐고 있는 아시아에서 게이밍은 큰 비즈니스입니다. 비록 서구의 전통적인 스포츠 팬들이 여전히 남아있고, 기존 고객들이 대신 락다운 기간 동안 이 쪽 분야로 편입되었다고 해도 말입니다”

“투자자들이 잠재적인 이익을 얻기 위해 경쟁함에 따라 단기적으로는 특히 e스포츠의 미디어 권리와 관련된 많은 인수 합병 딜이 예상됩니다.”

‘Global Ad Trends’는 WARC의 광고 및 미디어 인텔리전스 데이터 세트를 기반으로 현재 산업 발전에 대한 전체적인 시각을 보여주는 격월 보고서입니다. 이 보고서는 독립적이고 객관적인 원스톱 온라인 서비스인 WARC Data의 일부로, 현재의 광고 벤치마크, 예측, 데이터 포인트, 미디어 투자 및 사용 트렌드를 보여줍니다.

Sourced from WARC

보다 자세한 사항은 웹사이트(https://www.warc.com/newsandopinion/news/mobile-gaming-gains-during-lockdown-e-sports-unchanged/43903)를 참고하세요^^

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