한국 응답자 71.2%, 보안 침해 당한 게임 사이트 방문하지 않겠다” 라임라이트 네트웍스, ‘2018 전세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표

by 라임라이트 마케팅팀

한국 응답자 71.2%, 보안 침해 당한 게임 사이트 방문하지 않겠다”

라임라이트 네트웍스,

‘2018 전세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표

  • 전세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽아
  • 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았고, 프랑스가 68%로 그 뒤 이어

2018.4.2. – 디지털 콘텐츠 전송 및 클라우드 보안 분야의 세계 선도 기업 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, Inc. 지사장 박대성, https://kr.limelight.com 나스닥: LLNW)는 오늘, ‘2018 전세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다.

‘2018 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용은 다음과 같다.

밀레니엄 세대(1981년~96년생)의 게임 사용자들은 TV로 전통적인 스포츠 경기를 시청하는 것보다, 다른 이들의 비디오 게임을 더 많이 시청하는 것으로 나타났으며, 이를 통해 오늘날 비디오 게임에 대한 사람들의 인식 변화를 명확히 파악할 수 있었다.

비디오 게임 및 e스포츠 웹사이트가 증가하면서, 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 시청하는 비율도 증가하고 있다. 전세계의 젊은 게임 사용자들(18-25세)은 다른 이의 비디오 게임 플레이를 매주 평균 3 시간 25 분 시청하고 있다. 이는 전통적인 스포츠 경기를 보는데 사용되는 2 시간 33 분보다 약 1 시간이나 많은 시간이다. 한국의 게임 사용자들은 거의 절반(48%) 가량이 매주 2시간 이상을 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 보는데 사용하고 있으며, 이는 전세계적으로 가장 높은 비율이다.

전세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽았으나, 비디오 게임을 다운받는 과정에서 불만을 보고한 비율이 3/4(77%)을 넘었다. 또한, 게임 사용자의 절반 이상(57 %)이 이전에 보안 침해 사고를 당한 게임 사이트에서 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변한 만큼, 보안은 중요한 고려 사항으로 꼽히고 있다. 또한, 한국과 프랑스에서 보안에 대한 우려를 가장 많이 나타냈는데, 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았고, 프랑스가 68%로 그 뒤를 이었다.

  • 프로게이머 전향 의사 – e스포츠의 인기가 높아짐에 따라, 게임 사용자들은 ‘프로게이머’를 전문 직업으로 간주하게 되었다. 전체 게임 사용자의 약 1/3(32%)과 18-25 세의 젊은 남성 게임 사용자의 절반 가량이 ‘가능하다면 직장을 그만두고 프로게이머가 되고 싶다’는 의사를 나타냈다. 이 같은 비율은 영국에서 가장 높게 나타났는데, 영국 게임 사용자의 42%가 프로게이머가 되고 싶다고 답변했다. 
  • 일상 활동도 중단 – 전세계 게임 사용자들은 기본적인 일상 활동보다 비디오 게임을 우선시하는 경우가 많았다. 게임 사용자의 절반 이상(62%)이 ‘수면’을, 39%는 ‘식사’를, 11 %는 아예 ‘일’을 포기하고 게임에 몰두하는 것으로 나타났다. 
  • 한 번에 평균 1시간 20분간 게임 – 게임 사용자들은 한 번에 평균 1 시간 20 분 동안 게임을 하는 것으로 나타났다. 프랑스는 한번 게임을 하는데 평균 1 시간 14 분으로 가장 적은 시간을, 한국은 평균 1 시간 28 분을 기록해 가장 많은 시간 동안 게임을 하는 것으로 조사되었다.  
  • 한 주에 평균 6시간 게임 – 게임 사용자들은 1주에 평균 6 시간 게임을 하며, 18-35세 게임 사용자의 17.5%는 1주에 12 시간 이상 게임을 하는 것으로 나타났다. 한국의 경우, 1주 평균 4.2시간 게임을 하는 것으로 조사되었다. 
  • 직장생활에서 게임하는 비율 – 직장에 다니는 게임 사용자의 27%가 최소 한 달에 한번은 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다. 업무 중에 게임을 하는 비율은 한국이 가장 높게 나타났는데, 최소 한 달에 한번 게임을 하는 비율이 36%였으며, 10% 이상은 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다. 직장에서 게임을 하는 비율이 가장 낮은 나라는 독일로 매일 직장에서 게임을 한다는 비율은 3% 미만이었다.
  • 캐주얼 모바일 게임 인기 상승 – 전세계 게임 사용자들은 게임 시에 ‘스마트폰’을 가장 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 캔디 크러쉬(Candy Crush)나 앵그리버드(Angry Birds)와 같은 캐주얼한 싱글-플레이어 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 한국은 캐주얼한 싱글-플레이어 게임보다는 ‘월드오브워크래프트’나 ‘리그오브레전드’와 같은 MMO(Massive Multiplayer Online)를 더 선호하는 것으로 나타났으며, 모바일폰 사용률에서는 한국이 가장 높은 비율을 차지했다. 
  • 게임 다운로드 – 전세계 게임 사용자의 84.7%는 매년 여러 개의 무료 게임을 다운받고 있다. 이 중 한국은 무료 게임 다운로드 비율이 가장 높았으며, 한국의 게임 사용자들은 최소 1주에 한 번 무료 게임을 다운받는다는 비율이 30.8 %였다. 또한 매년 7.4%를 제외한 모든 사람들이 게임을 여러 번 다운로드 하는 것으로 나타났다. 

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 “미디어 및 엔터테인먼트 산업이 그러하듯, 비디오 게임이 온라인으로 전환되면서 취약한 성능과 보안 문제가 중요 과제로 대두되고 있다”라며 “게임 사용자들이 모바일 장치, PC, 기타 고급 게임 콘솔을 사용하고 있는 상황에서 소프트웨어 개발자들은 매력적인 콘텐츠를 만드는 데에도 주력해야 하지만, 최상의 게임 서비스를 제공하기 위해 콘텐츠가 안전하고 최적화될 수 있도록 보장해야 한다”라고 말했다.

‘2018 온라인 게임 현황 보고서’는 한국, 프랑스, 독일, 일본, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 비디오 게임을 하는 18 세 이상의 게임 사용자3,000 명을 대상으로 조사되었으며, 보다 자세한 사항은 웹사이트를 참고하면 된다.

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라임라이트 네트웍스(Limelight Networks) 소개

세계적인 콘텐츠 전송 네트워크 업체인 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, 나스닥: LLNW)는 고객들이 전세계 모든 지역에서 다양한 디지털 디바이스로 디지털 콘텐츠 전송할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 전문 기술력 기반의 클라우드 보안 포트폴리오로 기업들이 디지털 콘텐츠를 안전하고 빠르게 전달하여, 브랜드 인지도를 높이고 매출을 증대함과 동시에 비용을 줄일 수 있는 다양한 기술 및 서비스를 제공한다. 또한 자세한 정보는 웹사이트블로그페이스북에서 확인 가능하다.

[출처] 한국 응답자 71.2%, 보안 침해 당한 게임 사이트 방문하지 않겠다” 라임라이트 네트웍스, ‘2018 전세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표|작성자 limelightnetworks

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