2020 온라인 게임 현황

by 라임라이트 마케팅팀

온라인 게임은 특히 젊은 사용자들 사이에서 최고의 엔터테인먼트 옵션으로 인기가 높아지고 있습니다. 올해의 2020 온라인 게임 현황 보고서는 빈지-게이밍(binge-gaming, 몰아서 게임하기) 및 모바일 게임의 지속적인 증가와 함께, 전세계 게이머들에게 인기를 끌고 있는 새로운 콘솔리스 게임 서비스의 성장 추세를 보여주었습니다. 또한, 더 많은 게이머들이 프로게이머가 되고 싶어하는 것으로 나타났습니다. 아울러, 온라인 비디오 게임과 비교할 때 온라인 및 방송 TV 스포츠의 시청 시간에 중요한 변화가 있었습니다. 그리고 언제나 그랬듯이 ‘성능’이 가장 중요한 것으로 나타났습니다.

빈지-워칭(몰아보기)의 증가

전세계적으로 게이머들의 가장 긴 연속 게임 시간은 2019년에 비해 7% 증가한 4시간 36분으로 보고되었습니다. 미국, 일본, 독일의 가장 긴 빈지-워칭(Binge-watching) 시간은 5시간 이상으로 이탈리아가 가장 길었고 유일하게 한국만 감소한 것으로 나타났습니다.

한 번에 연속으로 가장 길게 게임을 한 시간은 몇 시간입니까?

콘솔-리스 게임 서비스로 견인력 향상

전세계 게이머의 44%가 콘솔리스 게임에 관심을 나타냈습니다. 인도의 게이머는 약 83%가 구독할 의향이 있다고 답변해 콘솔리스 게임에 가장 큰 관심을 보인 반면, 일본은 21%만 구독 의사를 밝혔습니다.

표 41: 해당 지역에서 사용 가능한 경우, 라이브 스트리밍 콘솔리스 게임 서비스(예시: Google Stadia)를 구독하시겠습니까?

가격과 성능은 콘솔리스 게임 서비스 가입의 주요 요소입니다

가격 민감성과 성능 문제는 콘솔리스 서비스 가입을 막는 가장 주된 이유입니다.

표 45: 다음 옵션 중 라이브 스트리밍 콘솔리스 게임 서비스(예시 : Google Stadia) 가입을 저해하는 요소는 무엇입니까?

게이머의 38% 이상이 프로 게이머가 되고 싶어합니다

게임 토너먼트에서의 상금이 전통적인 프로스포츠와 비슷해 지면서 이제 게임은 경력으로 간주되고 있습니다. 게이머의 38%는 스스로 지원할 수 있다면 프로게이머가 되고 싶어했습니다.

표 38 : 비디오 프로게이머로서 스스로를 지원할 수 있다면 직업을 그만두겠습니까?

TV 및 영화 시청 VS 비디오 게임  

45세 미만의 사람들은 비디오 게임을 선호하고 46세 이상의 사람들은 TV 프로그램과 영화 시청을 선호하는 것으로 나타나 연령대별로 명확한 선호도 차이를 보였습니다. 젊은 시청자들이 엔터테인먼트 시장에서 주도적인 세대가 됨에 따라 광고로 수익을 얻는 TV에 큰 영향을 미칠 것입니다.


표 48 : 비디오 게임을 하시겠습니까? 아니면 TV 프로그램과 영화를 보시겠습니까?

이 데이터는 온라인 게임 산업에 어떤 의미가 있을까요? 게이머에게 최고 품질의 온라인 서비스를 제공하면 더 오랜 시간 게임을 하고 다시 그 게임을 찾을 수 있도록 할 수 있습니다. 새로운 게임 출시 시에 가장 빠른 다운로드 속도를 확보하기 위해서는 글로벌 용량 및 도달 범위를 지원하는 CDN(Content Delivery Network) 서비스를 활용하시기 바랍니다. 라임라이트는 이 같은 일을 손쉽게 지원할 수 있습니다. 게임용 라임라이트 솔루션은 강력한 통합 클라우드 기반 워크플로우를 구현하며, 다운로드 및 비디오 스트리밍의 성능 최적화를 보장하면서 사용자에게 안정적으로 일관된 게임 서비스를 제공할 수 있습니다. 콘솔리스 게임 서비스에 대한 성능 문제를 해결하려면 게임 상호작용 대기시간(레이턴시)을 줄이기 위해 게이머 근처에 컴퓨팅 역량을 배치하는 엣지 서비스를 고려해보시기 바랍니다.

보다 자세한 사항은 웹사이트(https://www.limelight.com/blog/state-of-online-gaming-2020/)를 참고하세요^^

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